Keinach-Sathän, le Seigneur Corsaire
Keinach-Sathän commande le Léviathan, une des plus grandes Arches Noires jamais construite. Malheureusement, ces pratiques des arts noirs ont fini par être découvertes et l'ont contraint à l'exil. Il vogue à présent sur tous les océans connus, à la recherche de pillage et de meurtres. Seul maître sur son Arche, il maintient son autorité par la terreur qu'il inspire et par ses largesses lors du partage du butin. Le jour où il sera assez puissant pour commander aux démons, il reviendra en Naggaroth pour défier Malékith.
Il occupe un choix de seigneur et un choix de héros. Il ne peut pas être choisi dans une armée d'Elfes Noirs comportant un autre personnage Elfe Noir. L'armée doit également comporter au moins une unité de Corsaires. La Garde Noire est interdite. Keinach est toujours le général de l'armée.
M CC CT F E PV I A Cd
5 8 6 4 3 3 3 8 5 10
Coût: seigneur (125), + 1CC (10), la Dent du Requin (80 : toucher/blesse auto sur un double (70), -1 svg(10)), Armure d'Ecume (10), Cape du Léviathan (30), pistolets (40), Discipline (10), Mage niv. 2 (75). Total: 380 points
Armes et Armures: Keinach porte l'Armure d'Ecume. Il porte une paire de pistolets : Souffrance et Châtiment. Dans la mélée, il se bat avec la Dent du Requin dans une main et un pistolet dans l'autre.
Règles Spéciales
Haine des Hauts Elfes
Comme tous les Elfes Noirs, Keinach-Sathän hait les Hauts Elfes.
Haine de Malékith
Keinach-Sathän considère Malékith comme son ennemi personnel, et est prêt à tout pour l'abattre.Il le hait donc.
Discipline de Fer
Keinach-Sathän règne sur son navire par la terreur, abattant quiconque ose prendre la fuite pendant la bataille. Si une unité amie est en fuite au début de la phase de tir Elfe Noire et qu'elle est en vue et à portée de pistolet, Keinach tire immédiatement avec un pistolet sur cette unité et ne peut plus tirer durant cette phase. Si il effectue une perte, l'unité peut immédiatement faire un test de ralliement à +1 (10 maximum). Toutes les unités amies à 12ps de Keinach peuvent également faire immédiatement un test de ralliement supplémentaire. Si aucune le tir de Keinach n'a effectué aucune perte, aucun test n'est possible. Notez que généralement, ce test s'effectue à 10 puisque Keinach est obligatoirement le général de l'armée.
Si il est au sein d'une unité qui vient d'être démoralisée au corps à corps, cette unité subit immédiatement 2 touches automatiques de F4 à -2 svg. Si l'unité subit ainsi une perte, vous relancez le jet de moral avec un bonus de +1. Si l'unité subit 2 pertes, le bonus est de +2, un résultat de 11 ou 12 étant toujours un échec. Notez alors que la Grande Bannière n'est d'aucune utilité, puisqu'on ne peut relancer un jet de dé qu'une seule fois.
Mage niv 2
Keinach est un sorcier de niveau 2 pouvant sélectionner ses sorts aléatoirement dans un domaine : Ombre, Mort ou Magie Noire. Son Armure d'Ecume ne le gène pas et il peut lancer des sorts normalement.
Pistolets "souffrance et châtiment"
Ces pistolets sont un « cadeau » (notez les guillemets) fait par Long Drong Silver. Ils ne sont pas magiques mais sont d'une exceptionelle facture, leur mécanique très au point et leur précision les rendent meurtriers. Les touches et les blesses ratées au tir peuvent être relancées. La paire étant pourvu d'un ingénieux système de rechargement, ils peuvent faire feu à toutes les phases de tir et leur possesseur obtient un attaque supplémentaire F4 -2 svg à tous les tours de corps à corps.
Objets Magiques
La dent du requin
Cette arme magique se présente sous la forme d'une fine lame aux couleurs surnaturelles. Elles est en fait la prison de Faa'retjic, un démon malfaisant qui guide le bras du bretteur vers les organes vitaux de ses adversaires.
Les attaques portées par cette arme impose un malus supplémentaire de 1 au jet de sauvegarde d'armure. De plus, si les jets pour toucher contiennent des doubles, des triples ou des quadruples, chacune de ses attaques touche et blesse automatiquement, même si ces attaques auraient dû être manquées. Les autres attaques sont traitées normalement. Exemple, si vous obtenez contre une CC5, 4,2,1 et 1, vous avez 2 blessures et vous lancez un dé pour blesser votre adversaire avec la force du porteur. Les 2 ou 3 blessures obtenues pourront être sauvegardées avec un malus supplémentaire de 1 au jet de sauvegarde d'armure.
Armure d'Ecume
Cette armure magique, aussi légère qu'une tunique, ferait le bonheur de bien des lanceurs de sort.
Traitez cette armure comme une armure lourde. De plus, le porteur peut lancer des sorts s'il ne possède pas de bouclier ou d'autres pièces d'armure.
La Cape du Léviathan
Cette cape a été fabriquée à partir du cuir du légendaire dragon des mers léviathan. Certains racontent qu'il y a bien des années, toutes les capes des corsaires étaient réalisée dans avec sa peau.
Le porteur de ce talisman bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 5+.