Tactica Druchii Objets Magiques
Armes
- la Hache du bourreau : depuis que le gantelet du géant est sorti ainsi que la Draïch de sombres puissance, on peut dire qu'elle est à la rue, elle reste néanmoins performantes face aux monstres, char et toute bébêtes à grosse endurance. Pour 80 points préférer le gantelet plus régulier et moins cher ou bien la Draïch qui permet d'utiliser son init.
- Epée Venimeuse: arme chère inefficace contre les personnages à grosse sauvegarde et inutile ou presque face à ceux avec une grosse endurance car dans les deux cas vous n'avez quasiment aucune chance de le blesser,à 75 points le gantelet est plus efficace et ne coûte que 60 points !!
- Gantelet des Géants : arme lourde à une main, qui vire la sauvegarde et frappe F8 pour 60 points, que demander de mieux ??
- Lame de destruction : pour 50 points elle enlève la sauvegarde d'armure autrement appelé Sabre-Laser , cette arme se revèle parfait conter les troupes lourdement armuré mais attention car vous n'avez avec cette arme qu'une force de base donc à priori 4 !!
- Lame Hydre : pour 50 points, elle ajoute 1D3 attaques, je trouve cela cher et pas très efficace. surtout qu'au même prix vous avez la Draïch.
- La Draïch de Sombres Puissance : Artefact puissant accessible même à un noble qui trouvera sa place aussi dans les mains d'un dynaste bien que le gantelet reste à mon gout toujours plus interressant notammment sa capacité à virer les armures ainsi qu'à atteindre la force 8 synonime de cassage de char ....
Moralité: très bonne option qui offrira du punch à vos nobles en leur offrant pour 50 points une arme magique qui leur donne coup fatal et leur permetra de frapper avec leur init et F6, en concurence avec la Mort pourpre qui pour 15 points de moins ne perd que le coup fatal.
- La mort pourpre : pour 35 points, c'est une hallebarde qui frappe à force 6. On peut lui préféré l'arme lourde qui coûte moins chère, elle reste pourtant une excellente alternative !!!
- Arbalète Noire : Particulièrement efficace pour la chasse aux sorciers, n'hésitez pas à la mettre sur un sorcier si vous avez des points à revendre ou bien sur un noble sur coursier ou pégase histoire de partir gaiement à la chasse.
- Lame de Malice : pour moi un très bon objet qui plus est très accessible qui remplacera efficacement la lame de puissance comme objets de base pour vos nobles. On sairt que le problème principal des elfes est de blesser et cette arme nous founi un outil très puissant pour blesser les grosses endurances. Cette arme trouvera toute sont efficacité face à des troupes peu armurées et/ou ayant une grosse endurance .... Un objet sympathique tout plein donc !!
- Filet des ténèbres : arme rarement jouée sinon avec le maître des bêtes, 2D6 touches de force 3 avec une seule utilisation et face à une seule figurine pour 25 points c'est vrai que ce n'est pas encore fabuleux, mais les bashees, nuées d'esprit et autres saletés n'apprécie pas beaucoup.
- Cherche-Cour : pour 25 points relancez les attaques pour touchez ratées alors que le problème des elfes est plutôt de blesser, c'est limite aberrant, elle est parfois jouée. mais maitenant que la Lame de malice esr sortie elle est devenu inutile...
- Epée de Givre : Cette épée est très fluff, si vous blessez votre adversaires ne peut pas riposter, magnifique avec un assassin ( quand çà passe ) ou en tant que petite surprise face à un seigneur. Mais le problème pour blesser reste le même.
- Epée Noire : une épée comme la précédente fluff mais inutile, rendre le gars d'en face stupide une fois blessé est limite du risible !!! Mais bon il faut bien le dire c'est quand même bien nul ....
Armures
- Armure d'Immortalité : un gouffre en point ( 100 ) pour une 5+, +1 points de vie et +1 en endurance. passer votre chemin
- Armure de la Servitude Eternelle : svg 6+ qui permet en plus la régénération, pour 60 points, on peut faire un seigneur qui n'est pas prêt de tomber au combat. surtout si cela est combiné avec une invulnérable, et touce qui faut pour bien vous protéger.
- Bouclier de Ghrond : 35 points bouclier svg 6+ qui vous donne l'équivalent de +1 en endurance et améliore encore de +1 votre sauvegarde !! -> Par un jeu de statistique il a été prouvé que le bouclier de Ghrond était a peine plus efficace que le bouclier enchantée qui ne coûte que 10 points : hop bouclier enchantée et 20 points de plus à mettre ailleurs !!
- Armure des ténèbres : 25 points, svg 2+ qui comprend bouclier etc .. qui ne peut être amélioré d'aucune manière !!! Excellente armure pour vos nobles à patte par contre dans ce cas la votre chef se ballade avec une arme à une main !!!
- Armure de sang : 20 points dommage que cette armure s'appuie sur la plus grande faiblesse des elfes : elle permet d'amélioré la svg lorsque l'on blesse l'adversaire -> à ne combiner qu'avec une arme lourde ou bien une arme magique qui tape fort. A noter que votre sauvegarde ne pourra jamais être diminuée au-delà de 1+ ( çàd combiné ave bouclier etc.. vous ne pourrez avoir mieux que 1+ !! )
Talismans
- Amulette Noire : 50 points pour invulnérable 5+ qui renvoie en corps-à-corps les blessures sauvegardés par elle. C'est un investissement sur la chance de sortir des 5+ au bon moment, cela peut aussi vous sauvez la vie, à placez si vous cherchez le corps-à-corps et que vous avez des points a laisser.
- Masque de Mort : provoque la terreur, cet objet est ultime face aux petits commandement pour éviter de vous faire chargez et pour provoquer des test en face !! Donc généralement à placer sur un noble sur pégase ou destrier.
- Coeur des ténèbres où l'OM qui manquait à notre liste !! Sa somme de 45 points nous empêche de la combiner avec le gantelet mais n'en demandons pas trop et acceptons cet OM comme il se doit par un grand merci !!
Enfin une 4+ invulnérable accessible pour nos personnages.
- Amulette de Lumière Mystique: une invulnérable 5+ à 40 points qui une fois réussi fait passer la CC de votre adversaire à 1 jusqu'à la fin du tour ... plaisant, s'accorde parfaitement avec le gantelet.
- Couronne de Fer Noir : à 35 points l'invulnérable 5+ c'est la moins chère de nos meilleures invulnérables, ajouter à cela le bonus de l'immunité à la haute magie et à la magie de la lumière et vous avez un bon objet EN. Il se trouve en concurence avec l'Amulette Mystique qui est elle aussi très bien.
- Sceau de Ghrond : c'est l'objet elfe noir par excellence : ne jamais sortir sans, à 25 points n'importe qui peut le porter pour gagner un dé de dissip.
- Anneau d'Hotek : objet qui avait un fond intéressant mais qui s'avère totalement inutile : son rayon étant ( beaucoup !! ) trop faible, en effet il permet de provoquer des fiasco dès qu'un mage fait sur un jet de magie un double : surpuissant oui mais le rayon de 6 ps le tue totalement, dommage .
Objets Enchantés
- Coffret des Dimensions Infernales : Objet potentiellement dangereux puisqu'il tue d'un coup mais encore faut-il que : l'objet niv 5 passe, que vous soyez en corps-à-corps et que l'adversaire rate son test de force. Son utilisation unique et le fait qu'il soit sur personnage à pied uniquement en font un objet moins bourrin mais trop inutile pour 50 points.
- Anneau des Ténèbres : pour 45 points cet objet de niv 4 vous permet de n'être toucher que sur du 6 quelques soit le modificateur . peu utilisé, parce qu'un peu cher et aussi parce qu'il y a plus intéressant !!
- Sceptre de Kharaldon l'OM qui va redonner du punch à la magie noire, même s'il existe une chance qu'il s'épuise. Les 1D6 touches de force 5 qu'il peut lacher fera réfléchir tout adversaire et l'on va enfin voir revenir plus de magicien au sein de nos armées. Un très bon objets malgré un prix élevé.
- Cape des Hôtes de l'Abime, OM interressant puisqu'il est maintenant possible de mettre un noble combattant et avec une arbalète avec vos ombres afin de leur apporter du punch et ce même en CàC, seul regret il est incouplable avec l'arbalète noire, j'en demande trop ok .... Tactiquement interressant je ne suis néanmoins pas sure de le voir sortir tellement souvent au regard des options tactiques que l'ont possède actuellement.
- Cristal de Minuit : Objet fort puissant s'il n'eut été à utilisation unique, avec son niv 4, il fait perdre un sort à un mage ennemis si celui-ci ne réussit pas un test de commandement sous 3 dés !! à 25 points l'utilisation unique, je préfère un bon parchemin !!
- Oeil Divin: OM un peu gadget qui permet dans un rayon de 12 PS autour du porteur de connaître le nombre d'OM présent dans une unité et qui empêche les éclaireurs à moins de 12 PS autour ( caméléons inclus !! ), pour 20 points ... bof bof.
Objets Cabalistiques
La section dans laquelle les objets elfes noirs sont tous valides, on a l'embarras du choix !!!
- Pierre de l'âme : pour 25 points cette objet immunise votre sorcière au premier fiasco de la partie très utile sur les sorcières de niv 4, utilisation unique bien sure
- Bâton noir : Ou comment lancer tout vos dés pour un seul sort ( vive le fiasco quasi assuré !! ), en effet ce sort permet de lancer autant de dé que l'on veut pour lancer un sort, à 20 points c'est un objet très correct, potentiellement dangereux ( pouor les deux camps )
- Livre de Furion : Ou comment payer 15 points pour un sort supplémentaire, no comment.
- Cape des sombres étoiles : l'objet le plus utilisé certainement avec le sceau de Ghrond, pour 20 points un dé supplémentaire pour lancer les sorts c'est que du bonheur
Etendards Magiques
- Bannière de Nagarythe : Une bannière assurément très puissante puisque l'unité la portant devient indémoralisable et toutes les unités à moins de 6 ps gagne +1 à leur résultat de combat, son gros problème : 150 points + le prix du porteur : çà revient très très cher. Mais histoire de surprendre un de vos adversaires ..
- Bannière Hydre : Cette bannière offre une attaque supplémentaires en charge pour chaque figurine de l'unité ( montures compris !! ). Des Chevaliers sur Sang-Froid accompagnés de cette bannière sont quasi inarrét ables , sur les exécuteurs histoire de leur donner plus de pêche aussi !!! A 80 points il est possible de la sortir dans des batailles de plus de 2000 points.
- Bannière de Peur : cette bannière a été faites pour les gardes noires, puisqu'ils sont les seuls autoriser à porter une bannière de 75 points sans le grand porteur !!! or cette bannière coûte 75 points. Il peut-être intéressant de la placer avec vos corsaires ou vos exécuteurs pour combiner les effets psychologique sur l'armée ennemis . Personnellement je ne l'utilise que très très rarement .
- Bannière des Âmes Ténébreuses : Cet OM est certainement le meilleur parmis tous, il ouvre des options tactiques énormes et permet enfin à une armée EN de jouer guérilla a fond. Cette bannière malgré son prix trouvera acquéreur dans nombre de liste, en effet elle permet même à vos chevaliers sur SF stupide de fuire, puis de charger juste derrière .... autant dire que cet Om va m'obliger à revoir le tactica mais qu'importe cet objet est d'une puissance ENORME et je risque de le conseiller assez souvent malgré son prix élevé...
- Bannière du meurtre : à 45 points cette bannière est toujours la surprise du chef car elle peut-être mise dans presque n'importe quelle unité elfe noir, or un bonus de 1d6 ps de mouvement en charge est non négligeable !!! Je l'utilise généralement avec mes troupes spéciales ( exécuteurs, furies et Chevalier sur SF !! ), avec une préférence aux furies qui se font toujours piéger avec la frénésie, cela permet une contre surprise de taille !!!
- Bannière du Massacre : préférez lui la bannière de guere moins cher et plus fiable, car payer 35 points pour une bannière qui fait +1d3 au premier résultat de combat de la partie c'est archi-nul à mon goût .
De la bonne utilisation de la magie avec les Elfes Noirs
Introduction :
La magie n'est pas vraiment un point fort des elfes noirs (en ont-il un d'ailleurs ?), mais elle peut s'avérer intéressante et en tout cas offre un assez bon défi stratégique à qui veut la maîtriser correctement.
Points forts
_le +1 pour lancer les sorts qui est plutôt appréciable
_l'accès à la magie noire, un domaine pas si nul que ça.
Points faibles :
_les sorcières qui n'encaissent rien, normal.
_seulement 3 domaines de magie.
_très peu d'OM intéressant pour augmenter l'impact magique.
_trop cher en points, surtout pour jouer défensif.
En fait, quand on choisi de jouer une armée axée magie avec les EN, il faut vraiment prévoir ce que l'on va faire de sa phase. Cela commence avant tout par la sélection du domaine de magie qui convient le mieux à la stratégie et à la liste.
1°/ La magie qui tue. -> Mort
C'est le domaine de magie qu'il faut choisir en priorité pour faire des dégâts avec la magie. En effet, le premier sort, bien que classique est plus puissant qu'il n'y paraît. Et vent de mort fait très mal, tout comme drain de vie. Attention cependant en tournois, si vous tombez sur des morts vivants ou des démons, c'est un domaine à proscrire car certains sorts seront inefficaces. Au final, c'est un domaine assez basique et plutôt simple à utilisé. Bien que potentiellement puissant, ce n'est pas à mon avis celui qui peut le plus aider les elfes noirs. Il y a mieux pour cela.
2°/ La magie de l'ombre.
Utile pour de nombreuses armée, ce domaine l'est encore plus pour les elfes noirs car il permet et de les protéger un peu et surtout d'accroître le potentiel de mouvement des troupes, grâce à rodeur invisible et abîme de noirceur. C'est un domaine assez souvent utilisé car tous les sorts peuvent être très utiles, sauf peut être le premier et encore, il y a moyen de s'arranger je pense. Bref, un bon domaine pour les EN, mais attention, les sorts que vous tirerez changeront considérablement votre façon de gérer la phase de magie (pas comme pour le domaine de la mort qui est plutôt basique). Là, votre sorcière pourra jouer de nombreux rôles assez différents, c'est pourquoi, il peut être bon de lui donner un coursier (conseil du reste souvent valable). Une grande sorcière fera un très bon usage de ce domaine. Avec une petite sorcière, il y a des chances de ne pas avoir les sorts souhaités et là, on peut être un peu bloqué.
3°/ La magie noire.
Les sorts de ce domaine correspondent vraiment bien à l'esprit de l'armée. En effet, ils ont presque tous des effets secondaires et obligent vraiment à prévoir et calculer parfaitement sa phase de magie. C'est un bon domaine pour énerver l'adversaire, cependant, la faible portée des sorts est un gros handicape car il expose invariablement vos sorcières. Il faudra donc bien les protéger (soit dans un régiment de cavaliers noirs, soit avec des ombres par exemple). Cette magie doit être utilisée intelligemment, en effet, les sorts ayant des « doubles effets », il convient de les exploiter au mieux, et ce en y pensant dès le début de la partie, lors du déploiement. Il faut (dans une optique où on se base sur la magie) prévoir des unités pour exploiter les effets secondaires des sorts et surtout bien planifier sa phase de magie pour que les sorts qui passent soient ceux que vous voulez et donc ceux qui seront exploités par vos troupes. Il ne faut donc pas arriver avec sa liste et dire « tiens, pour changer je vais jouer la magie noire », cela doit être prévu dès la conception de la liste. C'est un domaine puissant (à part le sort 5 qui est nul comparé à son équivalent de Slaanesh.) s'il est bien utilisé et il peut vraiment énerver votre adversaire.
4°/La magie du plaisir. -> Dédicace a Slaneesh
Jouable via la liste du culte de Slaanesh, voilà un domaine vraiment très très très intéressant pour nos petits elfes noirs. Les sorts les plus utiles sont les 1-3-5. Ils peuvent réellement rendre fou votre adversaire. Le premier par les dommages important qu'il provoque, Hallucination est très intéressant car il peut réellement déstabiliser la ligne de bataille ennemie. Il est possible de provoquer des collisions entre 2 régiment et donc de bloquer les 2, ou alors on peut faire manouvrer un régiment pour le prendre de flanc (ce qui est vraiment simple avec des démonettes montées !). Le plus gros problème de ce sort, c'est que l'adversaire voit souvent le coup venir et donc il faut soit dominer largement en magie, soit bien gérer sa phase avec d'autres sorts encore plus pénibles style contrôle pervert qui est tout simplement génial pour anéantir un régiment et briser la ligne de bataille ennemie.
Ce sont à mon avi les 3 sorts à privilégier dans ce domaine.
Combien de sorcière ?
Bien sûr, ça dépend de la taille de l'armée, mais aussi et surtout il faut savoir si vous souhaitez exploiter cette magie ou non. Si c'est non, il faut investir un minimum, à 1500 points, une sorcière niveau 1 (2 PAM) et un noble avec sceau de Ghrond. Et encore, la sorcière n'est pas obligatoire à 100 %. Si c'est oui, alors il faut encore faire un choix : équilibré ou à donf. En équilibré, il ne faut pas avoir plus de sorcière que d'autres personnages et on a quelque chose de bien. Pour la jouer bourrin en magie, je conseillerait de ne prendre que des sorcière et un magnifique noble sur pégase avec arbalète noire pour partir à la chasse aux sorciers ennemis. C'est très efficace. Le problème étant qu'alors, l'impact « physique » de l'armée sera bien moins important et que la magie coûtant assez chère, on risque un énorme sous effectif. Il faut s'y habituer.
MAGIE DE LA MORT