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General

Tactica Druchii Objets Magiques


Armes
- la Hache du bourreau : depuis que le gantelet du géant est sorti ainsi que la Draïch de sombres puissance, on peut dire qu'elle est à la rue, elle reste néanmoins performantes face aux monstres, char et toute bébêtes à grosse endurance. Pour 80 points préférer le gantelet plus régulier et moins cher ou bien la Draïch qui permet d'utiliser son init.

- Epée Venimeuse: arme chère inefficace contre les personnages à grosse sauvegarde et inutile ou presque face à ceux avec une grosse endurance car dans les deux cas vous n'avez quasiment aucune chance de le blesser,à 75 points le gantelet est plus efficace et ne coûte que 60 points !!

- Gantelet des Géants : arme lourde à une main, qui vire la sauvegarde et frappe F8 pour 60 points, que demander de mieux ??

- Lame de destruction : pour 50 points elle enlève la sauvegarde d'armure autrement appelé Sabre-Laser , cette arme se revèle parfait conter les troupes lourdement armuré mais attention car vous n'avez avec cette arme qu'une force de base donc à priori 4 !!

- Lame Hydre : pour 50 points, elle ajoute 1D3 attaques, je trouve cela cher et pas très efficace. surtout qu'au même prix vous avez la Draïch.

- La Draïch de Sombres Puissance : Artefact puissant accessible même à un noble qui trouvera sa place aussi dans les mains d'un dynaste bien que le gantelet reste à mon gout toujours plus interressant notammment sa capacité à virer les armures ainsi qu'à atteindre la force 8 synonime de cassage de char ....
Moralité: très bonne option qui offrira du punch à vos nobles en leur offrant pour 50 points une arme magique qui leur donne coup fatal et leur permetra de frapper avec leur init et F6, en concurence avec la Mort pourpre qui pour 15 points de moins ne perd que le coup fatal.

- La mort pourpre : pour 35 points, c'est une hallebarde qui frappe à force 6. On peut lui préféré l'arme lourde qui coûte moins chère, elle reste pourtant une excellente alternative !!!

- Arbalète Noire : Particulièrement efficace pour la chasse aux sorciers, n'hésitez pas à la mettre sur un sorcier si vous avez des points à revendre ou bien sur un noble sur coursier ou pégase histoire de partir gaiement à la chasse.

- Lame de Malice : pour moi un très bon objet qui plus est très accessible qui remplacera efficacement la lame de puissance comme objets de base pour vos nobles. On sairt que le problème principal des elfes est de blesser et cette arme nous founi un outil très puissant pour blesser les grosses endurances. Cette arme trouvera toute sont efficacité face à des troupes peu armurées et/ou ayant une grosse endurance .... Un objet sympathique tout plein donc !!

- Filet des ténèbres : arme rarement jouée sinon avec le maître des bêtes, 2D6 touches de force 3 avec une seule utilisation et face à une seule figurine pour 25 points c'est vrai que ce n'est pas encore fabuleux, mais les bashees, nuées d'esprit et autres saletés n'apprécie pas beaucoup.

- Cherche-Cour : pour 25 points relancez les attaques pour touchez ratées alors que le problème des elfes est plutôt de blesser, c'est limite aberrant, elle est parfois jouée. mais maitenant que la Lame de malice esr sortie elle est devenu inutile...

- Epée de Givre : Cette épée est très fluff, si vous blessez votre adversaires ne peut pas riposter, magnifique avec un assassin ( quand çà passe ) ou en tant que petite surprise face à un seigneur. Mais le problème pour blesser reste le même.

- Epée Noire : une épée comme la précédente fluff mais inutile, rendre le gars d'en face stupide une fois blessé est limite du risible !!! Mais bon il faut bien le dire c'est quand même bien nul ....

Armures

- Armure d'Immortalité : un gouffre en point ( 100 ) pour une 5+, +1 points de vie et +1 en endurance. passer votre chemin

- Armure de la Servitude Eternelle : svg 6+ qui permet en plus la régénération, pour 60 points, on peut faire un seigneur qui n'est pas prêt de tomber au combat. surtout si cela est combiné avec une invulnérable, et touce qui faut pour bien vous protéger.

- Bouclier de Ghrond : 35 points bouclier svg 6+ qui vous donne l'équivalent de +1 en endurance et améliore encore de +1 votre sauvegarde !! -> Par un jeu de statistique il a été prouvé que le bouclier de Ghrond était a peine plus efficace que le bouclier enchantée qui ne coûte que 10 points : hop bouclier enchantée et 20 points de plus à mettre ailleurs !!

- Armure des ténèbres : 25 points, svg 2+ qui comprend bouclier etc .. qui ne peut être amélioré d'aucune manière !!! Excellente armure pour vos nobles à patte par contre dans ce cas la votre chef se ballade avec une arme à une main !!!

- Armure de sang : 20 points dommage que cette armure s'appuie sur la plus grande faiblesse des elfes : elle permet d'amélioré la svg lorsque l'on blesse l'adversaire -> à ne combiner qu'avec une arme lourde ou bien une arme magique qui tape fort. A noter que votre sauvegarde ne pourra jamais être diminuée au-delà de 1+ ( çàd combiné ave bouclier etc.. vous ne pourrez avoir mieux que 1+ !! )

Talismans

- Amulette Noire : 50 points pour invulnérable 5+ qui renvoie en corps-à-corps les blessures sauvegardés par elle. C'est un investissement sur la chance de sortir des 5+ au bon moment, cela peut aussi vous sauvez la vie, à placez si vous cherchez le corps-à-corps et que vous avez des points a laisser.

- Masque de Mort : provoque la terreur, cet objet est ultime face aux petits commandement pour éviter de vous faire chargez et pour provoquer des test en face !! Donc généralement à placer sur un noble sur pégase ou destrier.

- Coeur des ténèbres où l'OM qui manquait à notre liste !! Sa somme de 45 points nous empêche de la combiner avec le gantelet mais n'en demandons pas trop et acceptons cet OM comme il se doit par un grand merci !!
Enfin une 4+ invulnérable accessible pour nos personnages.

- Amulette de Lumière Mystique: une invulnérable 5+ à 40 points qui une fois réussi fait passer la CC de votre adversaire à 1 jusqu'à la fin du tour ... plaisant, s'accorde parfaitement avec le gantelet.

- Couronne de Fer Noir : à 35 points l'invulnérable 5+ c'est la moins chère de nos meilleures invulnérables, ajouter à cela le bonus de l'immunité à la haute magie et à la magie de la lumière et vous avez un bon objet EN. Il se trouve en concurence avec l'Amulette Mystique qui est elle aussi très bien.

- Sceau de Ghrond : c'est l'objet elfe noir par excellence : ne jamais sortir sans, à 25 points n'importe qui peut le porter pour gagner un dé de dissip.

- Anneau d'Hotek : objet qui avait un fond intéressant mais qui s'avère totalement inutile : son rayon étant ( beaucoup !! ) trop faible, en effet il permet de provoquer des fiasco dès qu'un mage fait sur un jet de magie un double : surpuissant oui mais le rayon de 6 ps le tue totalement, dommage .

Objets Enchantés

- Coffret des Dimensions Infernales : Objet potentiellement dangereux puisqu'il tue d'un coup mais encore faut-il que : l'objet niv 5 passe, que vous soyez en corps-à-corps et que l'adversaire rate son test de force. Son utilisation unique et le fait qu'il soit sur personnage à pied uniquement en font un objet moins bourrin mais trop inutile pour 50 points.

- Anneau des Ténèbres : pour 45 points cet objet de niv 4 vous permet de n'être toucher que sur du 6 quelques soit le modificateur . peu utilisé, parce qu'un peu cher et aussi parce qu'il y a plus intéressant !!

- Sceptre de Kharaldon l'OM qui va redonner du punch à la magie noire, même s'il existe une chance qu'il s'épuise. Les 1D6 touches de force 5 qu'il peut lacher fera réfléchir tout adversaire et l'on va enfin voir revenir plus de magicien au sein de nos armées. Un très bon objets malgré un prix élevé.

- Cape des Hôtes de l'Abime, OM interressant puisqu'il est maintenant possible de mettre un noble combattant et avec une arbalète avec vos ombres afin de leur apporter du punch et ce même en CàC, seul regret il est incouplable avec l'arbalète noire, j'en demande trop ok .... Tactiquement interressant je ne suis néanmoins pas sure de le voir sortir tellement souvent au regard des options tactiques que l'ont possède actuellement.

- Cristal de Minuit : Objet fort puissant s'il n'eut été à utilisation unique, avec son niv 4, il fait perdre un sort à un mage ennemis si celui-ci ne réussit pas un test de commandement sous 3 dés !! à 25 points l'utilisation unique, je préfère un bon parchemin !!

- Oeil Divin: OM un peu gadget qui permet dans un rayon de 12 PS autour du porteur de connaître le nombre d'OM présent dans une unité et qui empêche les éclaireurs à moins de 12 PS autour ( caméléons inclus !! ), pour 20 points ... bof bof.

Objets Cabalistiques

La section dans laquelle les objets elfes noirs sont tous valides, on a l'embarras du choix !!!

- Pierre de l'âme : pour 25 points cette objet immunise votre sorcière au premier fiasco de la partie très utile sur les sorcières de niv 4, utilisation unique bien sure

- Bâton noir : Ou comment lancer tout vos dés pour un seul sort ( vive le fiasco quasi assuré !! ), en effet ce sort permet de lancer autant de dé que l'on veut pour lancer un sort, à 20 points c'est un objet très correct, potentiellement dangereux ( pouor les deux camps )

- Livre de Furion : Ou comment payer 15 points pour un sort supplémentaire, no comment.

- Cape des sombres étoiles : l'objet le plus utilisé certainement avec le sceau de Ghrond, pour 20 points un dé supplémentaire pour lancer les sorts c'est que du bonheur

Etendards Magiques

- Bannière de Nagarythe : Une bannière assurément très puissante puisque l'unité la portant devient indémoralisable et toutes les unités à moins de 6 ps gagne +1 à leur résultat de combat, son gros problème : 150 points + le prix du porteur : çà revient très très cher. Mais histoire de surprendre un de vos adversaires ..

- Bannière Hydre : Cette bannière offre une attaque supplémentaires en charge pour chaque figurine de l'unité ( montures compris !! ). Des Chevaliers sur Sang-Froid accompagnés de cette bannière sont quasi inarrét ables , sur les exécuteurs histoire de leur donner plus de pêche aussi !!! A 80 points il est possible de la sortir dans des batailles de plus de 2000 points.

- Bannière de Peur : cette bannière a été faites pour les gardes noires, puisqu'ils sont les seuls autoriser à porter une bannière de 75 points sans le grand porteur !!! or cette bannière coûte 75 points. Il peut-être intéressant de la placer avec vos corsaires ou vos exécuteurs pour combiner les effets psychologique sur l'armée ennemis . Personnellement je ne l'utilise que très très rarement .

- Bannière des Âmes Ténébreuses : Cet OM est certainement le meilleur parmis tous, il ouvre des options tactiques énormes et permet enfin à une armée EN de jouer guérilla a fond. Cette bannière malgré son prix trouvera acquéreur dans nombre de liste, en effet elle permet même à vos chevaliers sur SF stupide de fuire, puis de charger juste derrière .... autant dire que cet Om va m'obliger à revoir le tactica mais qu'importe cet objet est d'une puissance ENORME et je risque de le conseiller assez souvent malgré son prix élevé...

- Bannière du meurtre : à 45 points cette bannière est toujours la surprise du chef car elle peut-être mise dans presque n'importe quelle unité elfe noir, or un bonus de 1d6 ps de mouvement en charge est non négligeable !!! Je l'utilise généralement avec mes troupes spéciales ( exécuteurs, furies et Chevalier sur SF !! ), avec une préférence aux furies qui se font toujours piéger avec la frénésie, cela permet une contre surprise de taille !!!

- Bannière du Massacre : préférez lui la bannière de guere moins cher et plus fiable, car payer 35 points pour une bannière qui fait +1d3 au premier résultat de combat de la partie c'est archi-nul à mon goût .

 

De la bonne utilisation de la magie avec les Elfes Noirs

Introduction :

La magie n'est pas vraiment un point fort des elfes noirs (en ont-il un d'ailleurs ?), mais elle peut s'avérer intéressante et en tout cas offre un assez bon défi stratégique à qui veut la maîtriser correctement.

Points forts
_le +1 pour lancer les sorts qui est plutôt appréciable
_l'accès à la magie noire, un domaine pas si nul que ça.

Points faibles :
_les sorcières qui n'encaissent rien, normal.
_seulement 3 domaines de magie.
_très peu d'OM intéressant pour augmenter l'impact magique.
_trop cher en points, surtout pour jouer défensif.

En fait, quand on choisi de jouer une armée axée magie avec les EN, il faut vraiment prévoir ce que l'on va faire de sa phase. Cela commence avant tout par la sélection du domaine de magie qui convient le mieux à la stratégie et à la liste.

1°/ La magie qui tue. -> Mort

C'est le domaine de magie qu'il faut choisir en priorité pour faire des dégâts avec la magie. En effet, le premier sort, bien que classique est plus puissant qu'il n'y paraît. Et vent de mort fait très mal, tout comme drain de vie. Attention cependant en tournois, si vous tombez sur des morts vivants ou des démons, c'est un domaine à proscrire car certains sorts seront inefficaces. Au final, c'est un domaine assez basique et plutôt simple à utilisé. Bien que potentiellement puissant, ce n'est pas à mon avis celui qui peut le plus aider les elfes noirs. Il y a mieux pour cela.

2°/ La magie de l'ombre.

Utile pour de nombreuses armée, ce domaine l'est encore plus pour les elfes noirs car il permet et de les protéger un peu et surtout d'accroître le potentiel de mouvement des troupes, grâce à rodeur invisible et abîme de noirceur. C'est un domaine assez souvent utilisé car tous les sorts peuvent être très utiles, sauf peut être le premier et encore, il y a moyen de s'arranger je pense. Bref, un bon domaine pour les EN, mais attention, les sorts que vous tirerez changeront considérablement votre façon de gérer la phase de magie (pas comme pour le domaine de la mort qui est plutôt basique). Là, votre sorcière pourra jouer de nombreux rôles assez différents, c'est pourquoi, il peut être bon de lui donner un coursier (conseil du reste souvent valable). Une grande sorcière fera un très bon usage de ce domaine. Avec une petite sorcière, il y a des chances de ne pas avoir les sorts souhaités et là, on peut être un peu bloqué.

3°/ La magie noire.

Les sorts de ce domaine correspondent vraiment bien à l'esprit de l'armée. En effet, ils ont presque tous des effets secondaires et obligent vraiment à prévoir et calculer parfaitement sa phase de magie. C'est un bon domaine pour énerver l'adversaire, cependant, la faible portée des sorts est un gros handicape car il expose invariablement vos sorcières. Il faudra donc bien les protéger (soit dans un régiment de cavaliers noirs, soit avec des ombres par exemple). Cette magie doit être utilisée intelligemment, en effet, les sorts ayant des « doubles effets », il convient de les exploiter au mieux, et ce en y pensant dès le début de la partie, lors du déploiement. Il faut (dans une optique où on se base sur la magie) prévoir des unités pour exploiter les effets secondaires des sorts et surtout bien planifier sa phase de magie pour que les sorts qui passent soient ceux que vous voulez et donc ceux qui seront exploités par vos troupes. Il ne faut donc pas arriver avec sa liste et dire « tiens, pour changer je vais jouer la magie noire », cela doit être prévu dès la conception de la liste. C'est un domaine puissant (à part le sort 5 qui est nul comparé à son équivalent de Slaanesh.) s'il est bien utilisé et il peut vraiment énerver votre adversaire.

4°/La magie du plaisir. -> Dédicace a Slaneesh

Jouable via la liste du culte de Slaanesh, voilà un domaine vraiment très très très intéressant pour nos petits elfes noirs. Les sorts les plus utiles sont les 1-3-5. Ils peuvent réellement rendre fou votre adversaire. Le premier par les dommages important qu'il provoque, Hallucination est très intéressant car il peut réellement déstabiliser la ligne de bataille ennemie. Il est possible de provoquer des collisions entre 2 régiment et donc de bloquer les 2, ou alors on peut faire manouvrer un régiment pour le prendre de flanc (ce qui est vraiment simple avec des démonettes montées !). Le plus gros problème de ce sort, c'est que l'adversaire voit souvent le coup venir et donc il faut soit dominer largement en magie, soit bien gérer sa phase avec d'autres sorts encore plus pénibles style contrôle pervert qui est tout simplement génial pour anéantir un régiment et briser la ligne de bataille ennemie.
Ce sont à mon avi les 3 sorts à privilégier dans ce domaine.

Combien de sorcière ?

Bien sûr, ça dépend de la taille de l'armée, mais aussi et surtout il faut savoir si vous souhaitez exploiter cette magie ou non. Si c'est non, il faut investir un minimum, à 1500 points, une sorcière niveau 1 (2 PAM) et un noble avec sceau de Ghrond. Et encore, la sorcière n'est pas obligatoire à 100 %. Si c'est oui, alors il faut encore faire un choix : équilibré ou à donf. En équilibré, il ne faut pas avoir plus de sorcière que d'autres personnages et on a quelque chose de bien. Pour la jouer bourrin en magie, je conseillerait de ne prendre que des sorcière et un magnifique noble sur pégase avec arbalète noire pour partir à la chasse aux sorciers ennemis. C'est très efficace. Le problème étant qu'alors, l'impact « physique » de l'armée sera bien moins important et que la magie coûtant assez chère, on risque un énorme sous effectif. Il faut s'y habituer.

 

MAGIE DE LA MORT

Main de la Mort 5+
Du très classique, 1D6 F4 sur du 5+ (donc 4+ pour nous). A vous de bien aménager vos lignes de vue. Le gros plus c'est de pouvoir le tenter sur 1 seul dés en coup de poker.

Ultime vengeance 5+
Pour du 5+ (donc 4+ pour nous), il permet à vos figs tués de riposter. Nous avons peu d'armure et ce sort permet donc de cérer une petite surprise. Malheureusement ça reste au niveau de notre force, donc F de 3. L'unité qui va bien est donc les executeurs. Ou alors, on peut le jouer sur une charge irresistible de notre adversaire (style cavalerie), ce qui pourra amoindrir le score de la charge et favoriser le score pour tenir.

Dévoreur d'âmes 8+
Encore un sort à portée courte. Permet de jouer sa sorcière un peu plus prêt des lignes ennemies en en réduisant le risque. Votre sorcier devient un super snipper puisque ce sort n'offre pas de possibilité de svg. A jouer sur les perso ennemis ou les grosses endurance qu'on aura du mal à blesser. cadeau bonux: le piont de vie ôté s'ajoute à ceux du sorcier. C'est un peu le sort coup d'boule des peaux vertes en plus puissants mais avec une portée plus courte. Toujours génant à laisser passer même si un peu cher.
N'affecte pas les démons et MV.

Vent de mort 8+
Du classique de chez classique: 2D6 de F 4

Drain de vie 10+
Encore une portée courte (12 pas) mais sur toutes les unités ennemies autour. Commence à être lourde car les blessures sont sans svg! 1D6 de F3. N'affecte pas les démons et MV. Nous avons donc un sort anti cavalerie lourde et anti-petite unités de harcellement.

Fatalitas 12+
L'unité a un malus de -3 sur ses tests de commandements.N'affecte pas les démons et MV. Ici, combiné à la peur ou à la terreur que nous pouvons créer, nous avons de quoi le rendre ultime. Idem avec les tests de paniques sur le tir. Reste à pouvoir le passer car sur du 11+, ça reste délicat. A ne pas prendre systématiquement si votreliste n'a pas de tir et de peur/terreur.



Commentaire général
Ce collège nous offre du blast classique et possède deux sorts à 4+ pour nous. Ceci nous permettra de forcer les dés de dissip de notre adversaire ou ses PAM rapidement. Attention à ses limites sur les morts vivants et démons.
Nous disposons aussi de deux sorts vraiment très facile à lancer




DOMAINE DE L'OMBRE

Destrier d'ombre 4+
Un sort qui offre plein de possibilité avec notre armée. Il donne la vol à une figurine à pied. Donc si vous souhaitez jouer ce collège, il faut en avoir un.
Bien sûr on peut le jouer classiquement pour engager au corps à corps des unités un peu pénibles (char, cavalerie légère, tirailleurs voire machine de guerre ou mage un peu trop solitaire) avec un perso guerriers. Ou lancez le sur le mage pour qu'il puisse se mettre à l'abri.
Pour cela, on a plusieurs effets kiss kool. Tout d'abord, l'assassin que personne n'aura localiser au début. Ensuite on a des guerriers avec force de 7 ouplus pour les chars ou la cavalerie lourde ennemie. On peut aussi l'utiliser sur un héros avec le masque de mort ou l'arbalète noire. Bref, on a plein de choses pour prêcher la bonne parole avec!
Un sort original et que se réussit sur du 3+!

Mort rampante 5+
Sur du 4+ et 24 pas, on a 1D6 de FD3 sans svg. Vraiment pas mal quand on sait le mal qu'on a pour transpercer les armures. Bon sûr du full infanterie ou du nombre, il ne sera pas très utile.

Manteau des ténèbres 7+
Un sort qui vous permettra de protéger vos troupes d'élite si vulnerable aux tirs (unité de SF, Garde Noire, Furies ou même les troupes d'écran comme les CN). Les troupes de tir auront un malus pour toucher l'unité que vous aurez choisie.
Un sort qui peut fortement influencer le sort de la partie si bien jouer, surtout contre du nain ou l'Empire, mais même contre des catapultes de toute sorte.

Ombre de la mort 8+
Portée de 6 pas. L'unité choisit cause la peur. Ce sort est bien dans l'esprit de notre armée mais difficile à optimiser car nous aurons toujours du mal à avoir la PU. Cela dit, depuis la revision des lanciers, des unités de 20 sont plus courantes.
La peur peut aussi être une bonne protection contre les charges ennemies.
A noter qu'on pourra supprimer la principale faiblesse de la garde noire en la rendant tenace et immunisée à la peur.

Rodeur invisible 10+
Le meilleur sort du collège. Portée 24 pas, permet de déplacer une unité de 8 pas, charge y compris et elle se passera comme une charge irrésistible (pas de fuite ou de tir de contre charge!). Ce sort est donc très tactique car il permettra d'engager les troupes écran qui ont pour vocation de fuire, de faire la charge de flanc mortelle, d'apporter du soutien, chargé la ratling ou le mage. Inutile d'énumerer toutes les opportunité qu'il laisse, elles sont énormes. Ce sort est à jouer en dernier, vous tenter les petits sorts avant pour gaspillés ses dés de dissip puis vous le bombarder avec celui-là ( le contraire est aussi possible, bous le forcer à dissiper celui-là pour passer les petits qui sont parfois bien pénible aussi, notamment le premier)

Abime de noirceur 12+
Un sort très difficile à passer même avec notre bonus et avec une chance sur deux pour quel'effet le plus intéressant n'est pas lieu: dépalcement de l'unité à mi-vitesse. Nous avons déjà beaucoup d'unité qui coupe les marches forcée, ce n'est sans doute pas le sort à garder.

Commentaire général
Le collège est très bien construit et offre plein de possibilités tactqiue qui se marrie souvent bien à notre armée. L'influence de ses sorts ne sont pas aussi visible que du blast mais ils auront un impact énorme sur les parties si vous les maîtrisez bien et les passer au bon moment.



MAGIE NOIRE

Vent glacial 5+
Un sort classique, projectile d'1D6, F3 seulement, mais qui empêchera les éventuels tirs de l'unité. Un effet à ne pas oublier.
Ce sort peut être utiliser aussi sur des machines de guerre je m'explique
1)la machine de guerre est une unité
2)si un servant meurt l'unité a une perte
3)Donc si vous arriver à blaster un servant (souvent sur du 5+/4+ ou du 4+/4+) la machine de guerre ne pourra pas tirer
Vous pouvez vous en servir aussi contre la cavalerie légere ou les tirailleurs car le force 3 et souvent suffisant pour les tuer(le faire sur ce type d'unité n'est pas forcement du gachis!)

Eclair noir 6+
1D6 touche force 5, 18 ps de portée, nécessitent une de ligne de vue. L'éclair noire est un bon sort de frappe, causant un honorable malus de -2 en sauvegarde d'armure, utile contre les unités surchargées de pièces d'armures.
Ce sort peut s'envoyer sur les gros bill ou la cavalerie (géant, minotaure, rats ogres), elle a un pouvoir penetrant qui est assez efficace et une portée correct (mais 24 ps ca serait mieux quand même).

Mot de douleur 8+
Porté de 24 ps nécessitant une ligne de vue, toutes les figurines de l'unité voit leurs CC et CT tombée à 1. Contre les unités de corps à corps cela signifie que vos troupes ne pourront être touchées que sur du 5 et plus (1 chance sur 3). C'est intéressant dans la mesure où notre armée encaisse très mal les corps à corps (E de 3 et peu de svg, maxi 5+ en infanterie).

Voleurs d'âmes 9+
Portée 6 pas. Chaque figurine de l'unité ciblée subit 1 touche force 3 et chaque blessure redonne un point de vie à la sorcière jusqu'au double de ses points de vie de départ.
Un sort inétressant dans la mesureoù il affecte toutes les figurines, ce qui permet de négocier les grosses unités, ce qu'aucune unité ne peut facilement négocier en un ou deux tours.
Très intéressant contre des unités style zombie ou squelettes qui sont indémoralisable et pour lesquels la OU cipte beaucoup.

Emprise 10+ :
Portée 12 pas. Vous pourrez empêcher une unité soit d'avancer, tirer ou de lancer de sorts. Un sort très tactique à jouer dont l'impact peut être concidérable sur la partie.

Horreur Noire 12+
Portée 18 pas avec le gros gabarit de 5 pas. L'un des sorts les plus chers de tout battle. Pourquoi donc? 1 touche automatique sous test de la force de l'ennemi pour chaque fig couverte. Que dire de plus que : SORT PAR EXELLENCE. Quel joueur n'a pas du sa victoire au moins une fois, à une Horreur Noir, qui a inversé la situation. Les unités de cavaleries défaite en un coups, des pavés de lanciers privés de nombre de ses rangs, des batteries de canons privé de ses servants .
Donc ne perdez pas patience, une horreur noir met du temps à réussir, et on les voie arrivé, la plus part du temps, qu'après les premiers tour de jeu, il faut impérativement griller les PAM adverses avant.
Ne pas oublier le test de panique après les blessures.
Maintenant ce sort est à jeter si on n'a pas 4 niveau de magie sinon il nepassera jamais. Mieux vaut se focaliser sur les petits sorts.


Conclusion Magie Noire
La magie noire a souvent un côté défensif qui fait défaut à vos unités: empêche de tirer, bloque un mouvement, fait toucher nos unités que sur du 5+ au corps à corps etc. Le gros hic reste la portée courte de la plupart des sorts.



CONCLUSION GENERALE SUR LA MAGIE

La plupart de nos collèges ont des sorts très bon marchée, 2 niveaux deux peuvent donc balancer pas mal de sorts et les faire passer. Contrairement aux autres races, les collèges proposés sont souvent tactiques à jouer, chacun dans son genre, peut-être un peu moins la mort qui pourra être jouer dans une optique "blast".
Maintenant, il y a à chaque fois la question de la portée dusort. Nous devons impérativement avoir des sorcièresproches de l'ennemi et des combats pour exploiter le potentiel magique des sorts. La question est de savoir s'il faut les monter, au risque deperdre les 360° de ligne de vue ou les jouer à pieds avec leur 10 pas de base.
L'option pégase pour les grandes sorcères permet d'y remédier mais elles ne seront pas très protégées question ligne de vue.
Enfin, la magie coûte très chère à jouer, bien souvent, les EN ne seront pas en mesure de faire jeu égal avec les autres full magie ce qui est paradoxale pour notre race qui est censée tirer sa puissance de cette magie. En clair, il est assez fréquent que les EN jouent plutôt défensif en magie.
Druchii
Asur