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General

Anti Tactica pour les Asur sur les Druchii

 

Avantage/ désavantage

- HE face aux EN
Avantage:
--> Immunité à la panique, donc pas de soucis en cas de liste de tir propre à faire paniquer ou tout autre sacrifice
Désavantage:
-->Néant

- EN face aux HE
Avantage:
--> Haine, qui fait relancer les premier tests pour toucher au premier round, et comme en face c'est immunisé panique, autant chercher le close.
Désavantage
--> Haine, qui oblige à poursuivre ses adversaires, donc choisissez avec soin vos closes

Points faibles/ points forts des EN

Cavaliers Noirs

Points Fort:

- Cavalerie légère
- Mv9
- Cd 8
- Option Arbalète à répétition et CT 4
- Choix de base
- 24 points tout armé

Points Faible:

- E 3
- Svg 5+
- C'est cher

Lanciers

Points Forts:

- Un elfe à 8 points avec lance et bouclier

Points Faibles:

- E 3
- Svg 5+

Corsaires

Points Forts:

- 2 A
- svg 4+ contre les tirs et par conséquent les projectiles magiques

Points Faibles:

- E 3
- Svg 5+

Les Arbalétriers

Points Forts:

- L'arbalète à répétition
- Ca tient le CàC

Points Faible:

- Cher par rapport à leur efficacité
- 24 ps de porté

Les Ombres

Points forts:
- Tirailleurs et éclaireurs
- Arbalète à répétition
- Unité avec un minimum de 5

Points faibles:
- Endurance 3, pas de sauvegarde
- 14 points/pièce

Les exécuteurs


Points forts :

- Unité peu chère.
- Bonne force d'impact pour des elfes noirs.
- Coup fatal.

Points faibles :

- Doivent absolument charger.
- Perdent le bonus de l'initiative élevée après la charge pour conserver la force 5

Les furies

Point Fort:
- 3 attaques empoisonnées par furie
- CC 5
- I 6
- La matriarche a accès à 25 points d'OM
- Frénésie -> pas de test de Psycho, mesure si on est à portée de charge

Point Faible:
- E 3, pas de sauvegarde
- F 3
- Frénésie-> sont obliger de charger, ne peuvent fuir une charge

Les Harpies

Point Fort
- Vol
- 2 A

Point Faible
- Cd 6
- E 3
- Pas de sauvegarde

Les Chars

Points Forts:

- Force 5
- Endurance 5
- 4 Pv
- Provoque la peur
- les Faux
- Svg 4+
- 2 Chars pour 1 Choix Spécial

Points Faible:

- Stupide
- 7 pas de mouvement
- Comme tous les chars çà aime pas la force 7

Chevaliers sur Sang-froid

Points Forts:

- Peur
- Cd 9
- le Sang-froid
- Impact
- Bannieres a 50pts

Points Faibles:

- E 3
- C'est cher
- C'est stupide
- C'est pas très rapide
- Ca reste de l'elfe donc si on reste un tour de trop au CàC, çà devient dur

La Garde noire

Points Fort:

-Ténacité à Cd 9
-Haine éternelle
-F4
-I6
-CC5

Points Faible:

-E3
-Svg 5+
- 16 points pièce
- Choix rare

L'hydre

Points Forts:

- Force 5
- Endurance 5
- 6 Pv
- Provoque la terreur
- Pu de 8
- Svg 4+
- Son souffle
- Variété d'hydres disponibles

Points Faibles:

- 6 pas de mouvement
- C'est relativement cher mais bon, il faut bien mettre quelque chose ici

Les Balistes à Répétition

Points Fort:

- 6 Traits F4, -2 à la SVG
- 1 Trait F6, sans SVG, 1D3 blessures
- CT4
- Portée 48 PS

Points Faible:

- 100 points
- 2 servants elfes .

Le Chaudron de Sang

Points Forts:

- Fait relancer les jets pour blesser au premier tour de toutes les troupes
- Donne une invulnérable de 6+ aux furies
- Les servantes sont magnifiques (fig)
- Répartition des tirs/magie et invulnérable à 4+ sur les servantes
- Vos furies regagnent leur frénésie dans la sphère d'effets si elles l'avaient perdue auparavant.

Points Faible:

- Portée 24 PS.
- Le chaudron ne se déplace pas.
- C'est cher.
- Choix rare donc en compétition avec les balistes et l'hydre notamment

Comment contrer.....

Cavaliers Noirs
Rapides, embettants, peuvent faire très mal au tir gràce à l'arbalète à répétition. C'est le Fléau de nos mages et autres unités fragiles, ainsi que des balistes et autres petites unités. Attention aussi, ils peuvent être utilisé comme leurre pour l'adversaire, ne fonçer pas dessus tête baissé.

Tactique : Le tir. Un tir multiple de baliste en viens facilement à bout, mais 10 Archers peuvent suffirent pour peu qu'on ai un minimum de chance. Le problème est que l'adversaire vas avoir tendance à jouer avec les décors. La magie peut aussi s'avérer efficasse, mais vous prenez un risque avec vos mages (n'oubliez pas leur mouvement de charge de 18ps). Sinon, une petite unité de 5 heaumes d'argents peut s'en occuper facilement.

Lanciers
Très costaud pour un elfe à pied, et peu cher, le Lancier EN n'est néanmoins pas très dangereux du fait de son mouvement faible.
N'oubliez pas que l'adversaire peu choisir d'utiliser l'arme de base plutôt que la lance, ce qui lui donne dés lors une svg à 4+, non négligeable.

Tactique: Une charge combinée et/ou de flan suffit en principe à faire fuire une telle unité. Les chars sont toujours utiles pour faire des dégats (blesse sur du 2+ en impact), mais à combiner avec une charge de flanc.

Corsaires
Attention ! Ces gars là ne sont pas très costauds mais leur nombre d'attaques peut faire très mal. En charge, un front de 5 fait 10 attaques de F3.... Soit plus qu'une unité de 16 Lanciers Elfiques en charge.

Tactique: Leur cape les rends résistant au tir, donc encore une fois, chargez cette unité en charge combinée et on en parle plus.

Les Arbalétriers
C'est un gros problème : Résistant et tirs multiples. une unité bien placée sur une colline en milleu de table peut faire 3 ou 4 morts par phase dans des MdE ou Lanciers. Le nombre de touches devient aussi dangereux pour nos cavaleries : un 1 est vite arrivé !

Tactique: Le mieux pour s'en occuper est d'envoyer une cavalerie rapide mais pas légère, ou du bon sort à longue portée. Il vous suffit de rester de votre coté de table et les arbalétriers sont inutiles. Généralement équipés de boucliers, ils ont alors une svg de 4+ au close, ce qui rend les charges de cavalerie légère ou même lanciers risquées. N'oubliez pas la porté de l'arbalète, 24 ps, contre 30 pour nos arcs longs. Il est donc possible d'essayer de les détruire ou faire fuire à distance. Ils ne possédent au tir qu'une svg de 6+

Les Ombres
On connais les points forts de nos GF. Et bien ajoutez à cela pour le même prix une arbaléte qui tire 2x et on voit que eux ratent rarement les mages.... Très dangereux aussi en harcèlement au même titre que les Cavaliers Noirs. Les balistes les craignent et la moindre charge sur vos machines leur est fatale.

Tactique: Un sort, des GF, une cavalerie ou des Archers viennent facilement à bout de ces ombres si ont a prévus leur placement. Et prévoyez en, les EN adorent ça.

Les exécuteurs
Le coup fatal suffit à vous convaincre de ne pas envoyer de personnages autres qu'Eltharion face à ces brutes. Certe, endurance 3, et armure lourde, donc pas très résistant, mais leur impacte en charge est terrible, surtout avec la relance de la haine, il n'auront qu'à faire des 2+ pour blesser un elfe, avec bien sur le coup fatal sur le 6. Généralement, ils sont équipés de la Bannière de Meurtre, qui leur rajoute 1D6 ps en charge, afin d'augmenter leur chance de charger l'adversaire

Tactique: Les charger avec de la cavalerie ou des chars est très risqué vu la force de frappe. Il en va de même pour les infanteries qui seront blessées sur du 2+. Pourtant, chargez les avec des MdE ou des Lanciers et ils sont tout de suite moins efficaces. Les MdE frappent d'abord, ce qui réduit les pertes dans notre champs, et les lanciers usent avec leurs grand nombre d'attaques difficilements arretées par leurs faibles armures. Leur PU et leur rangs sont dangereux mais votre infanterie annulent ces bonus.
Comme tout paté, une charge de flan est bienvenue ! (qui a dit avec des MdE ou des Lanciers ! )
C'est une cible de choix pour vos sorts de F4 ou moins, du genre fureur de Khaine ou Flammes du phénix.
Attention aussi au coup vicieux. Votre adversaire peut choisir de combattre avec l'arme de base. Certe, l'impact est réduit, mais ils peuvent alors frapper par ordre d'initiative et GARDE LE COUP FATAL, car celui ci n'est pas directement lié au Draich, mais à leur entrainement.

Les furies
Dangeuses à cause de leur énorme nombre d'attaques que nos armures n'arrivent pas à arrêter, les furies sont peu jouées face à de l'elfe à cause du tir et de la magie efficasse qui peuvent réduire à néant cette unité hors de prix. Débrouillez vous pour qu'elle n'arrive pas au contact !

Tactique: Avec leur endurance de 3 et pas d'armure, tout marche, le tir, la magie, la cavalerie lourde et les chars aussi. Le problème se pose lorsqu'elle pourront charger un de vos unités d'infanterie. La frénésie, plus les deux armes de base, plus les attaques empoisonnés, plus la haine, c'est ce qu'il y a de plus destructeur pour une unité elfique.
N'oubliez pas la frénésie, que vous pouvez retourner à votre avantage. Envoyez leur une unité leurre à porté de charge, et elle seront obligé de la charger (et vous pourrez fuir bien sur). Vous pouvez ainsi les éloigner du champs de bataille

Les Harpies
Peu jouées également du fait de la longue portée de nos arcs qui les font tester sur leur faible Cd trop rapidement, elles n'en restent pas moins dangereuses pour nos Mages et balistes.

Tactique: Des archers sont bienvenus, mais un GA peut parfois suffire pour leur faire peur .

Les Chars
On touche ici un point sensible, et un point de litiges entre EN et HE. Ces chars sont bien plus puissants que les notres, et leurs charges sont dévastatrices une fois associées avec d'autres unitées.

Tactique: Leur faible mouvement relatif (j'entend par là inférieur à celui de nos cavaleries/chars) est un défaut majeur à exploiter. En gérant comme il faut les phases de mouvement, surtout celles du début, vous pouvez facilement gràce à vos cavaleries/chars; charger ces brutes. Un tir de baliste est bienvenu vu l'endurance de cette cible, et plusieurs tirs seront parfois nécessaire.
Ne les laissez pas charger ! Il vaut mieux parfois de fuire plutot que de subire des charges combinées avec ce genre d'adversaires.
Un sort de haute force est bienvenu, ainsi que tout ce qui peut être de haute force.

Chevaliers sur Sang-froid
L'unité crainte par exellence. La haute valeur de commandement réduit les effets de la stupidité a néant, et les combos multiples avec les différentes bannières, en plus de la haine, peuvent rendre cette unité très difficile à gèrer.
C'est pas compliqué, plus y en a, plus faut taper dessus vite, fort, et longtemps.

Tactique: Personnellement c'est là dessus que j'ai expérimenté au départ mes tactiques de GA, pour pouvoir aligner les SF et mes balistes, de manière à ce que ma paire de baliste face des brochettes.
Des sorts ou des objets annulant les svg, tels Foudre d'Uranos sont très efficace également.
En terme de stats, un régiment de 16 Lanciers EM peut encaisser une unité de 5 SF EMC quand ils sont à l'arme de base+bouclier.
Cherchez également a cassé leurs marches forcées, pour pouvoir leur tirer plus dessus .

La Garde noire
Très peu jouer et pour cause, la moindre unité qui n'a pas peur de s'engluer au CaC (MdE, Lanciers) peut venir à bout de cette unité.
Attention tout de même : c'est un sac à point qui peut servir d'appat, et en principe ça marche. Dites vous que si l'adversaire en joue, c'est sùrement qu'il y a un truc pas normal; du genre assasin ou prise de flanc au tour suivant.

L'hydre
Pensez TOUJOURS à demander à votre adversaire de quelle hydre il s'agit, de manière à ne pas se faire surprendre par une fille de Daerlythe. Mouvement de 6, 5 point de vie et 6 attaques, vu son endurance et sa force, c'est un danger majeur (avec la terreur en plus)

Tactique: Dans tous les cas c'est un monstre qu'il ne faut pas prendre à la légère. Le must est de bien l'amocher à la baliste, et de la finir avec des Lions Blanc, ou une cavalerie bien puissante, mais c'est risqué. Je ne me pronocerai pas plus, je n'ai pas souvent joué contre.

Les Balistes à Répétition
Les mêmes que les notres, avec un Style plus "crochu"...
Vous vous doutez bien de l'impact sur nos toupes.
Les elfes noirs en usent et en abusent. Dans toute les parties, vous avez 90% de chance de tomber face à une paire de baliste

Tactique: La meilleur solution reste d'approcher au même tour 2 GA et 5 GF de la paire de baliste adverse, tout en ralentissant les toupes ennemies. De cette manière vous êtes sûr de vous débarassez d'au moins une des deux. Vous pouvez aussi tirer dessus avec vos propres balistes, mais uniquement si vous n'avez pas d'autres cibles. Le pourcentage de chances de tuer 1, voire les 2 servant étant très petits. Les sorts peuvent également être efficaces. Ca reste de l'elfe, donc endurance 3 (avec armure légère)

Druchii
Asur