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Tacticas Anti Orques & Gobelins


Tactica Anti Orques & Gobelins

Introduction

les O&G sont une sinon l'Armée la plus populaire et la moin "prise de tete" de tout WarHammer, a caractere "fun" , giga aléatoire et tres appréciée des jeunes joueurs, on la retrouve souvent dnas les clubs ou tournois donc il faut savoir s'adapter face a la pollution "marrée verte" qui peut se révéler aussi nulle que puissante ...

Les Points Faibles et Points Forts de Cette armée

Point Forts :
- surnombre : leurs unités sont peu cheres et ils peuvent se permettre de sortir beaucoup d'unités meme dans les petits formats, il va donc falloir s'assurer les premieres charges pour ne pas perdre des unités inutilement
- magie a pas cher : ils ont les chamanes les moin chers du jeu, il est facile pour eux de sortir 4 niveaux de magie des les petits formats
- endurance/Force de 4 : leurs unités lourdes sont aussi tres protégées, notre Force de 3 aura du mal a rester longtemp en contacts avec ces unités...
- chars en nombre et assez boeufs : chars avec Force de 5 + Gorets avec Force de 5 et l'équipage avec force de 4/5 bref, leurs chars seront des armes redoutables que nous allons devoir contrer...

Points Faibles:- capacités martiales peu évoluées : CC3 + stade dit "du gourdin" dans l'echelle de l'évolution
- Faibles Sauvegardes : pas d'armures lourdes sauf pour les Orques Noirs, meme les unités spéciales sont réduites aux armures légeres
- Cd de daube : les tests deviennent souvent difficiles a réussir, panique et psychologie seront des alliés de taille
- Animosité qui est parfois sympatoche : des unités immobiles ou se chargeant mutuellement ca reste toujorus marrant a voir ...

Les Failles a exploiter

I- Psychologie
Avec eux pourquoi hésiter ? commandemant maximum de 7 avec 5 ou 6 pour les Gobs donc faites pleuvoir les tests, Manticore, Hydre, Sang-Froids, Chars, Masque de Mort etc ... il va falloir faire jouer ce désavantage a notre faveur, nous qui sommes les Elfes les plus Axés psychologie et les plus aptes a sortir des Monstres. De plus la Panique sera un moyen facile a exploiter, nos tirs dédoublés grace aux arbalettes pourront facilement provoquer des tests... cependant nos troupes de tir sont assez cheres, les arbalétriers a cause de leur prix ne pourront etre légions, il faudra donc s'appuyer plus particulierement sur les Cavaliers Noirs

II - Corps-a-Corps
nos elfes possedent belle initiative de 5 (pour les plus nuls) contre l'initiative de 4 de la majorité des unités O&G (pour les meilleurs). de plus nous avons de base une CC5 et eux une CC3 ... Nos troupes sont bien meilleures des les choix de bases !
Nous pouvons donc nous permettre des troupes qui sont plutot légeres et qui auront un bon potentiel en Charge. Contre les O&G les Corsaires, avec leurs 2 attaques de CC5 pour peu de points seront plus facilement de sortie. D'autre part les Furies avec leur 3 attaques empoisonnées Chacunes pourront se farcir la plupart des régiments du moment que leur charge est assurée... Bref il va falloir aligner de stroupes qui tapent beaucoup et/ou fort et bien car il faut s'attendre a des corps-a-corps longs pour le gros patés

III - Les Kinder qui ne sont plus vraiement des surprises
Le Kinder le plus connu du Jeu : les Fanatiques Gobelins, nos Ombres et/ou Cavaliers pourront aller les déloger des les premiers ensuite nous pouvons prier pour qu'ils foncent dans leurs propres rangs ...

Nos Unités

Lanciers : Garder un assez Gros Paté de Lanciers peut toujorus servir pour receptionner des Gobelins ou tout autre unité "legeres", grace a notre bonen capacité de Combat, nos armures et le combat sur deux rangs, les Lanciers promettent une Sale riposte aux unités Vertes
Corsaires : Ils sont a sortir facilement, en charge, le fait de fournir entre 8 et 12 attaques selon le format reste tres avantageux pour réduire des unités facilement pour une unité de soutient peu chere
Cavaliers Noirs : ils pourront etre tres utiles pour aller faire sortir des Fanatiques, prendre des machines de guerre, tirer sur les fanatiques déja sortis (seule maniere de les neutraliser) ou chasser les Mages gobelins

Chevaliers sur Sang-Froids : une unité peut toujours etre utile, leur potentiel en charge assure un minimum de morts quelque soit l'unité en face (statistiquement entre 4 et 8 morts selon l'unité chargée) snas compter les Test de Peur qui seront difficile a réussir pour l'adversaire
Chars a Sang-Froids : Avec l'impact de Grande Force, les tests de Peur, nos Chars seront assez difficile a contenir pour l'adversaire tout Vert ...
Executeurs : résisteront aussi bien en Charge qu'en Réception, un détachement solide et peu cher (pour des elfes) pourra donner beaucoup de fil a retordre a l'adversaire
Furies : un vrai Bonheur, elles chargent et statistiquement feront entre 4 et 8 morts. La technique du Balayage de Rangs étant tres tres facile a réaliser avec les O&G, les furies resteront un capital destructeur sur lequel nous pourront compter ...
Harpies : un Bonheur pour aller détruire les Balistes Gobelines qui seront souvent de sortie car peu cheres
Ombres : presque obligatoires pour aller faire sortir les fanatiques, tirer les Mages ou encore chercher des macines ou charger les flancs d'une unité (car avec les O&G leur charge n'est pas forcément suicidaire)

Balistes : nous pouvont nous en passer facilement mais les sortir reste souvent assez utile
Hydre : que du Bonheur : Force de Frappe impressionnate + Tests de Terreur et les nombreuses déclinaispons des Hydres de Naggaroth ... Bref, tres cher mais souvent tres rentable


Nos Héros

le Dynaste ne sera pas forcément obligatoire sauf peut etre dans le role de l'électron destructeur de Chars, il sera facilement casable dans n'importe quelle unité, avec le Draïch de Sombre puissance il garantira un impact tres important quelque soit l'unité dans laquelle il est intégré
Nos Nobles équipés convenablement et éconimiquement pourront relever également la plupart de nos unités tout en restant compétitifs vis-a-vis des héros adverses...
les assassins seront facilement efficace mais leur prix reste trop exhorbitant pour en sortir efficacement
Nos Sorcieres Devront par contre etre équipée offensivement pour faire le Maximum de dégats niveau Magie, des sorts de Projectiles plus ou moins puissants feront des dégats assez importants dans les lignes adverses tels des sorts des Domaines de la Mort ou de la Magie Noire
Nos Maitres des betes montés sur Manticore seront tres efficace malgres la présence de tirs (bon CT2/3 mais ca peut toujours faire mal) dans l'armée adverse, la Manticore fera des tests de Terreur qui pourront parfois se révelmer Fatals, les Attaques de Force 5 délivrées feront de gros trous dans les lignes adverses

Conclusion
Contre cette armée a caractere autant aléatoire qu'imprévisible au multiples tactiques, il faut se reposer sur des valeurs sures et assurer un maximum d'impact tout en restant dans de sproportions d'unités a des couts en points peu élevés...
apres pendant le Jeu tout reposera sur votre Capacité a exploiter les Faiblaisses Adverses et a votre capacité a vous posotionner pour les Charges et a tendre des pieges a l'ennemi.
Druchii
Asur